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GMルール

 GMはシナリオを用意し、ルールを把握し、プレイヤーたちの質問に答え、物語の進行役、審判役として立ち回ることが求められます。臨場感あふれる演出は、セッションをより魅力的なものにするでしょう。GMはゴールデンルール権限を持ちますが、その扱いには十分注意してください。
 TRPGはPLとGM、キャラクターが協力して物語を紡ぐゲームです。慣れているプレイヤーに補佐してもらいながらGMを経験する、ということもできるでしょう。もちろんその場合は、慣れていないことをプレイヤー側と共有する必要があります。
 その上で、GMをするにあたって、以下の条件は最低限満たすようにしてください。

・ゴールデンルールの要旨を理解している。
・戦闘ルール、行為判定ルールを理解している。
・ルールブックのどこに何が記述されているか理解している。(大まかで構いません)
・FAQ、エラッタに目を通している。
・みんなでゲームを楽しむ心構えがある。

シナリオの作成

 セッションをする上で必要なのが、「シナリオ」です。いわゆる物語の筋書き、台本です。そんなもの書いたことがない、という方でもこれから紹介する「シナリオチャート」を使うことでシナリオを作成することができます。
 このチャートははじめてシナリオ作りをするという人向けのものです。すでに慣れている方は「シナリオ作成の留意点」まで読み飛ばして構いません。

①シナリオの大まかな方向性を決定
②シナリオキーワードの用意
③導入、展開、終幕で何が起こるか
④展開部を細々としたシーンに区切る
⑤進行における障害を各所に配置
⑥テストプレイ

①シナリオの大まかな方向性の決定
 シナリオには様々な種類があります。仲間を集めて共通の敵を倒すもの、仲間と協力して謎を解くもの等々です。「強大な敵と戦ってもらおう」「謎に挑んでもらおう」など、大まかな方向性を決めます。下のテーマ表から選んでもっても構いません。
テーマ表(1D6、RoC)
出目テーマ
1仲間を集め、強大な敵と戦ってもらう。
2攫われた(行方不明)のNPCを探してもらう。
3NPCからの依頼でアイテムを探してもらう。
4謎に包まれた先文明の遺構を探索する。
5ならずものや異形の討伐をしてもらう。
6閉じ込められた場所から脱出する。
その他任意。
②シナリオキーワードの用意
 大まかなシナリオのテーマが決まったら、今度は細かい設定を詰めていきます。この時に役立つのが「キーワード」です。キーワードがあるとシナリオのあらすじを書きやすくなりますし、PLからシナリオの雰囲気を聞かれた時に答えやすくなります。最低でも3つ、できれば10は書き出すようにしましょう。慣れないうちは、同じカテゴリーから選ぶことをお勧めします。慣れてきたら、別の位置にあるキーワードを混ぜてみましょう。

(1)怒り
 軽蔑、憎悪、嫉妬、皮肉、戦争、嫌悪、羨望、殺意、侵略、支配、弾圧、迫害、決戦、死闘、…
(2)悲しみ
 嘆き、敗北、後悔、離別、切なさ、憂い、郷愁、贖罪、謝罪、疲弊、徒花、無常、…
(3)平穏
 安寧、退屈、受容、静けさ、平和、停滞、普遍、…
(4)不穏
 内乱、騒擾、略奪、不信、陰謀、不安、焦燥、テロ、激動、拒絶、非道…
(5)希望
 誇り、期待、喜び、探求、信頼、勇気、感動、名誉、幸福、尊敬、愛、凱旋、救済、慕情、同盟、光、…
(6)絶望
 死、病、喪失、裏切り、失望、恥、疵、懊悩、苦痛、恐怖、悲運、闇、亡霊、虚無…
③導入、展開、終幕で何が起こるか
 例として、テーマを「仲間を集め、強大な敵と戦ってもらう」、キーワードを「戦争」「侵略」「名誉」と取ってみましょう。合わせると「侵略された者たちが名誉のために戦う」といったところでしょうか。これをもとに、シナリオを導入部、展開部、終幕の3つに区切ります。

(1)導入部
 キャラクターが置かれている状況、シナリオの目的を説明する部分です。キャラクターごとの役どころと目標を記したもの(ハンドアウト/HOといいます)を提示しても構いません。今回は志を同じくするものたちを集めて戦うといった趣旨ですので、キャラクターの所属は同一にしたほうがよいでしょう。キャラクター同士の合流を容易にするために、「君たちは誰それに呼び出された」などとして、同時に登場させると処理が楽です。
 ここでは「侵略を受けたキャラクターたちがレジスタンスを結成し、名誉と誇りを取り戻すために戦うことを決意する」としましょう。

(2)展開部
 シナリオがはじまり、変化しながら進行していく部分を「展開部」といいます。展開部はシナリオのメインであり、序破急の「破」、起承転結の「承」と「転」にあたります。
 レジスタンスを結成し、決意を新たにしたキャラクターたちは、目的を達成するために具体的な道筋を考えることになるでしょう。戦うために必要な仲間は、すでに集まっています。足りないと感じればNPCや、エキストラの軍勢を用意すると良いでしょう。次に重要なのは武器、戦力です。武器が足りないため武器庫に侵入する(探索)、または商人から卸す(交渉)、あるいは敵から奪う(戦闘)、と、必要な展開を書き出していきます。
 展開部にはスパイス、どんでん返しを盛り込むとシナリオが一層盛り上がります。好意的なNPCが実は敵の幹部だった、という騙しを盛り込むのもひとつのテクニックですが、ゲームはプレイヤーとの信頼関係の上に成り立っているので、騙しを盛り込む際はPLがそれに気づけるような細工を施すのが良いでしょう。

(3)終幕
 シナリオの目的が達成された結果を描写する部分、いわゆる「エンディング」です。目的が達成されなかった場合も考えて、いくつか用意しておくと良いでしょう。このシナリオのエンディングは「キャラクターの奮戦により侵略者を退けることに成功し、名誉と平穏が取り戻された」とし、もし死者が出ていれば「多大な犠牲を払ったものの……」とアレンジします。
④展開部を細々としたシーンに区切る
 シーンとは、お芝居における「幕」のことです。場面が変わったり、時間が経ったりするところに「シーンのおわり」を挿入します。こうすることで進行を管理しやすくなります。また、プレイヤーキャラクターが登場しない「語り」の部分を「マスターシーン」といいます。物語を盛り上げるためにうまく使うと良いでしょう。以下は例です。

導入:プレイヤーキャラクターの置かれている状況を説明する。HOの配布。
シーン1:キャラクターたちを集め、決起する。
シーン2:仲間を集める。傭兵や士気の高い民兵に声をかけ、発破をかける。
シーン3:武器庫に侵入し、武器を確保する。プレイヤーから提案があればそれを処理する。
シーン4:占領軍との衝突、兵士との戦闘。NPCの裏切り、危機。
 分岐1:敗北。シナリオの失敗。
 分岐2:勝利。シナリオのクリア。
終幕:エンディング。
⑤進行における障害を各所に配置
 シナリオを緊張感あるものにするには、「障害」が必須です。このシナリオにおいては、「民兵を説得するために行為判定を行わせる」や、「武器庫に侵入するために扉の鍵の解除判定を行わせる」等、成否を問う展開を挿入しておきます。失敗すればペナルティが、成功すればリワードがあると、プレイヤーのやる気も上がります。またキャラクターたちの行く手を阻む敵の存在も忘れてはいけません。1シナリオに2〜3回の戦闘を挟むと良いですが、プレイ時間と相談して調整してください。ちなみにオンラインテキストセッションにおいては、1〜2回の戦闘で3時間ほどかかります。処理が多くなれば、もう少しかかるでしょう。
⑥テストプレイ
 こうしてシナリオの骨格ができました。最後に、テストプレイを行います。行為判定の難易度は丁度いいか、敵はキャラクターが挑むのにふさわしい強さになっているか、プレイヤーが行動に迷わないよう誘導がきちんとできているか、などを確かめます。誤字や脱字も確認しておきましょう。全てが終われば、無事シナリオは完成です!

シナリオ作成の留意点

 シナリオを作成する上で注意しておきたい事のひとつに、『アルタシア・レガシィ』の世界観があります。
 グランベル帝国とガレリス同盟は戦争状態にあり、プレイヤーキャラクターはその状況に巻き込まれています。プレイヤーキャラクターに敵対するのは同じ人間であり、異なる正義を持った人々だということを意識しなくてはいけませんが、これはなかなかセンシティブな問題であり、あまり深く掘り下げすぎると、プレイヤーへの精神的な負担が大きくなります。また戦争における衛生的な汚染や倫理観の欠如といった事柄をあまりにリアルに表現してしまうことも、望ましくはありません。これはゲームなのです。
 無論、これはシリアスな展開を否定したり阻害するものではありません。その上で、一緒に遊ぶプレイヤーの合意を得るということは非常に重要なことであると覚えておいてください。